COJ雑記

元QⅢ現ゴールド Twitterアカウントはこちら→@nihuyu333

青緑ブリギッドの話

皆様こんばんは。
ver2.0稼働してもうじき1ヶ月ですがいかがおすごしでしょうか?
僕はひいこら言いながら先日やっとゴールドになったばっかです。B使って750-1000は僕みたいなカードゲーム下手夫には中々厳しいですね…

さて、本日は青緑ブリギッドの話を。
レシピはこちら
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オリボはぴったり40のB,
プレミで落とした2試合含めてゴールド帯で14-6でした。

1.マリガン基準
2.各パーツの概要
3.回し方
4.改善案
って感じで見て行きたいと思います。

1.マリガン基準
まずはマリガン基準です。
相手のJKによって変えるんですが基本的には魔法石持っておくと安定感が段違いです。

先攻は
シャープリィ(海洋)、ピロウ(紫単)など序盤の除去が弱いデッキ
→ブリギッド全力

ライズ(ミリ珍)、ピンク(緑アグロ、ニケ系統)などアグロ、焼き寄り
→白狼、パンドラのどちらか

これに加えて魔法石があればその時点でストップ。いまいちわからないって時や4回目以降のマリガンはパンドラ+3コスで止めてオーケーです。

後攻は魔法石+ブリギッドがベスト。
4回目以降はアジダハーカ見えたら止めます。

とにかく先攻だろうと後攻だろうと序盤に有効な魔法石の踏み方をするように意識できるとベターです。


2.各パーツの概要
順番に見て行きます。

ブリギッドの弾として使うのはもちろんレベル2破壊も積極的に狙いに行きます。
一番強いのは場にブリギッド、サイクロプス、捨て駒がいて青伏せしてる時です。
捨て駒で殴る際に青伏せ=魔手(と思わせる)を嫌ってチャンプブロックしたユニット+BP6000までのユニットの2体除去。
システムユニットの甘えたORなんかもピンポイントで殺しに行けます。

このデッキのハンデスはミイラ、ネフィリア、エリシ、魔手の12枚なので殴れるチャンスはかなり多め。
アジダハーカと違いレベルが上がってもBPがあまり下がらない場持ちの良いユニットなのでアムネシア、ジェミニのレベル2破壊なんかのトリガーにもしやすいです。
また、ピロウ打たれても6000のバニラとして残るので甘えたピロウの牽制にもなります。

・アジダハーカ
ORしたくないユニット。
9000という高BP以外に存在価値はありません。
どうしても山を掘りたい時とLV3作って1点取りに行ける時以外は絶対に重ねないようにしましょう。
一応OCするとレベル2破壊できます。

・ジョカ
場を固めるデッキなので基本的には使いたくないカード。
海洋のゾンビを返して文明崩壊する時以外は使わないように。
ジョカで流してヘレスカで勝ちな場面もあるので一概には言えませんが…

・白狼
トラエラレルカァ…
緑アグロ、ニケパズス、紫単なんかを気軽にシャットアウトできる最強カード。
ブリギッドの弾にしても一方的に6000バーンを押し付けられる。最強。
こいつは場を停滞させる役割のみに集中させられるように基本的には殴らない方が○。
場が停滞すればするほどこのデッキは強いです。

ブリギッドがいれば2コスで全体沈黙+5000バーン(+インセプドロー)。
インセプへの依存度が高いデッキですが魔法石で持ってくるのではなくこいつのPIG効果をなるべく使いたいところ。
わかりやすく強いのはこちらの場にブリギッド、相手の場にLV1パイモンがいる時ですね。

・ミイラさん
青1コス最強の漢。
ブリギッドの弾にしてハンデスジェミニのレベル破壊のサポート、サイクロプスのお供などにどうぞ。

・パンドラ
ミリ珍用に積んだカードですがかなり良い働きをします。
先攻初手で叩けば3tに自壊→ブリギッド→3コスを軽減なしで行えますし相手ターン開始時の基本BP-1000がブリギッドの焼きの調整を良い感じにサポートする場面も。
焼きメインの相手にはこいつと白狼で停滞させてハンデスすればざっくり勝てます。

・ブリギッド
言うまでもなくこのデッキのメイン。
こいつと魔法石を3積みしているおかげで腐りがちなカードを全て無駄なく使えます。 
素のBPが貧弱なので焼きメインの相手には出したターンに最低限の仕事ができるように運用する必要があります。
2tならサイクロ、3tなら白狼とセットで出せるようにしましょう。
序盤に魔法石を持っておくと強い理由の大きな要因です。
とにかくこいつが何も仕事しないで除去されると一気にキツくなるので注意。
仕事せずに除去されるくらいなら軽減に挿したり魔法石のコストにした方がいい場面も出てきます。

・魔法石
COJの代名詞。
メタカード、ピン差しの多いこのデッキでは3積み必須。
対面によって持ってくるカードは変わって
海洋→文明崩壊、占い師、ネフィリア、アムネシア
紫→ブリギッド、白狼、ツクヨミ
ミリ珍→パンドラ、エリートシーフ、ミイラくん
緑アグロ→白狼、アムネシア、
という感じです。

・アムネシア
基本的にはサリエル用。
ダークプリズンを打たない甘えたルシファーや紅蓮を打たない甘えたバクダルなんかを止められることもありますが…
サリエル止めるためには魔法石使ってでも持ってくる必要があります。


・文明崩壊
このデッキの地味な立役者であり強力なメタカード。
基本的には海洋、フレイミーの墓地リセットに使います。あとは息吹、再臨を弱くしたり。
一方で自分のターン開始時に使うことで相手のハンドを無理矢理増やす=サイクロで殴りやすくするということも可能です。
こちらのハンデスを嫌って息吹の発動タイミングを遅らせる相手の計算を狂わせることも。
また、ブリギッドのCIP能力のハンドを1枚切って3コスサーチは山に3コスが残っていなくても強制発動しハンドが1枚減るだけなので「もう山に3コス残ってないけど次のターンにブリギッドを出したい」という場面で打つことでその問題を解消できます。


3.回し方
個人的なイメージとしては赤青魔手ハンデスが近いです。
場を停滞させながら相手のハンドを使わせて無理に消耗したところをハンデスで一気に選択肢を削り詰ませにかかるイメージです。
ネフィリア・アジダハーカ・サイクロプスジェミニなどで高BPの壁を作りながらブリギッドで細かい除去をし、相手の除去を白狼・パンドラで停滞、消耗戦になったらハンデスで選択肢を削るという具合です。

また、当たり前のことですが魔手とネフィリアは選択ハンデス、ミイラとエリシはランダムハンデスなのでどちらでも先に打てる場合は必ず選択ハンデスを先に打つように。キーパーツを落とせる可能性が上がります。

ざっくり有利不利を考えると
有利:紫、海洋、ミリ珍、トリロス
5分:緑アグロ、赤緑武身
不利:黄単、ハンデスレベコン
こんな感じだと思います。


4.改善案
・総長3+滅王2
場にブリギッドが残っている時にどちらも出し辛いものの文明崩壊・魔手を拾えることや高BPの壁を作りやすいという点は魅力。
パンドラとツクヨミを抜くことになりますがそうするとエリシを軽減で出し辛くなるので難しいところです。

・業
ベースは青緑ハンデスなのであまり見ないとはいえどうしてもゼウスが厳しいです。
1枚入れたいところですが枠が難しい…


こんなところでしょうか。
現状流行っているデッキにはどれも5分以上はあると思うのでかなり使っていて楽しいです。 
 
改善案や質問などがあればコメントやツイッターなどでぜひお聞かせください。

それでは本日はこの辺で失礼します。


ver2.0青の話

皆様こんにちは。
4ヶ月振りくらいの更新となります。
一応自己紹介しますとver1.xxの時にQⅢだったクソモブです。以下略

2.0面白いですね!
稼働後初の土日迎えてなんとなくトップメタなんかも定まってきてます。
というわけで本日はトップメタの一角である青の話を。例によって無駄に長いです。よろしければお付き合いください。

2.0で追加された墓地の青属性の枚数参照で墓地から湧いてくるカードが非常に鬱陶しくて強いってことで流行ってます。
早い段階で墓地を肥やすことで消滅させられない限り無限に湧いてくるレヴィアタン、ミーナで場を停滞させながら新カードのサリエルやハデス、イザナミなんかで点を取っていくタイプですね。
デッキの内訳を停滞させる役割としての魔手+ネフィリアのハンデスに割いたり回転率を上げるための海洋トリガーに割いたり色んなタイプがあります。中にはJKをリトルウォンドとルインリードにして回転率を極限まで高めているものも。

今回の記事ではそんなレパートリー豊富な青のデッキタイプの話です。
数多ある青のデッキの内容を細分化してまとめてみました。各項目毎に解説をしていきます。

1.基本パーツ
バンシー3
ロキ3
ミーナ3
ジョカ1or2

ここは当たり前のことなので簡単に。
バンシーは進化の土台、挑発や魔法石を軽めに踏む、ロキやハデスを持ってくると青では貴重なサーチャーなのでマスト。
ロキはインセプを持って来ながら高BPの壁として立てられるのでインセプを多用する青の必須パーツです。
ジョカに関しては墓地が肥えた状態で出して不利盤面を更地で返して相手のターンに大量の壁っていう理不尽な押し付けができます。

2.回転率を高めるために
海洋トリガー(ヴォジャ+奇術師2)→8枚
亡霊、地下書庫、→5〜6枚
上記に加え魔法石→1〜2枚

消滅しなければ一生リアニメイトはかなり強い能力ですがその条件として早めに墓地を肥やす必要があります。
よってデッキの回転率を高めることを優先したトリガー選択が必要になります。
こちらは大きく分けて海洋トリガーを用いるものと亡霊、地下書庫を用いるものがあります。
ハンドを稼ぎやすいのは海洋トリガーの方ですが条件付きなのでサリエルや再臨での回収も組み込むと回りやすくなります。
ヴォジャノーイも採用することになるので進化の土台、贈り物を軽めに踏むなどの役割も補完できます。

一方で亡霊、地下書庫は特に条件もなく発動にコストが必要となるので墓地は勝手に増えていきますがハンド自体は増えないのでガンガン軽減に刺していく戦い方をするとハンドが尽きます。
コンセプトと併せてどちらを採用するか良く考えましょう。

どちらのパターンを採用するにしても魔法石は1枚入っていると回転率が更に高くなりますが手札管理が難しくなるためワンダフルハンドをJKに採用したいところ。

3.除去コンセプト
ハデス+死懐石+総長→9枚
イザナミ+贈り物5〜6枚

除去の手段に関しては大別してハデスを用いるものとイザナミを用いるものの2つです。

ハデスは無限に湧いてくるミーナの壁と死懐石、(あまりないですが)ヴォジャのOC効果による敵ユニットのレベル操作から一掃ができます。死懐石の捨札回収効果でハンドも枯渇し辛くOCユニットも作りやすくなります。

イザナミと比較すると除去にかかるコストは低く死懐石でハンド補充しながら除去が可能なのでハンドアドバンテージを作りやすいですが得点力の点で劣ります。

総長を併せて採用することで死懐石を使い回してハンドの補充、レベルコントロールの加速を狙えます。ウイルスは湧いてきたレヴィアタンに当たると墓地消滅効果が消え心配なく壁に使えるようになるという利点もありますが更に有効活用する場合は減王も入れられると壁を作りやすくなります。

一方イザナミは除去と同時に点を取りに行くことが可能です。2体選んでOCのJKを採用することでレヴィアタンのOC効果で相手ユニット全員OC→イザナミで更地+2点っていう必殺技を打てます。

ハデスと比較すると得点力は高いですが除去にかかるコストはこちらの方が重く、贈り物にコストがかかるため気軽に打ち辛く1試合に何度もチャンスがあるわけではないので必要な場面を見極める必要があります。

また、贈り物を採用することでミラーにめっぽう強くなります。自分と相手、双方の場にレヴィアタンがいる際に相手のレヴィアタンに贈り物を打つと場の全ユニットがOCするのでイザナミで更地+2点取れます。

両採用して二択を迫るという以前の海洋の型もできなくはないんですが枠がかなりキツいです。

4.オプション
大リーナ
サリエル
減王
ネフィリア
インセプ(アムネシア、ライブ、趙雲、槍、デスパレ、人身御供など)
トリガー(業、メロディ、キャンバス)

基本パーツ、コンセプトが決まれば最後に細かい調整です。ハデスにせよイザナミにせよ除去には下準備が必要になるため他にも下準備の不要な除去択を採用する必要があります。
他にも守りを固めたり相手の動きを妨害したりと言ったパーツもこの辺で調整することになります。この辺の調整が最も個人差の出るところではないでしょうか。

サリエルは5コス+2枚のハンドで2体除去+マジックハンド。ハンドの消費は激しいですがキーカードを持ってこれるため、海洋トリガー+ヴォジャノーイのギミックを詰んでいるとハンドのリカバー効かせやすいです。
トリガーゾーンに挿す2枚もレヴィアタンやミーナにすれば損失も抑えられます。
サリエルを出した返しに処理されずもう一度アタックできるとこちらの盤面にもよりますがほぼほぼ勝負が決まります。
ハデスとは違い出た後のアタックで2体破壊が主な仕事なので業や対価には最新の注意を払いましょう。
ジョカをケアして3体止めする相手に叩きつける役割もあります。ジョカ、ライブと同じように相手に警戒させることに意味があるカードとも言えます。
しかしながら3詰みしてると腐ることもしばしば。2枚にするか3枚にするか難しいところだと思います。

大リーナは序盤に処理しなければキツいブリギッド、バアルなんかのシステムユニットの処理や中盤から終盤にかけての第二効果、JKにシャープリィスライヴを採用した際のOC効果を狙います。先攻3tに叩く場合はサリエルの方が暴力ですが汎用性はこちらの方が上です。基本パーツというほど必須ではないですが極力3枚詰みたいユニットです。

減王は総長と併せて採用することで青という色が苦手な序盤の抑えに。緑アグロのアサルトアイテールやバアル、ブリギッドなんかに当てられるとその後の展開が楽になります。
デッキの特性上自軍に沈黙がついて困るユニットがほとんどいないので噛み合いも○。

ネフィリアは魔手、サリエルと併せて採用することで魔手ハンデスのような動きができるようになります。以前のガイアが持っていた役割をサリエル、ジョカで代用するイメージですね。
ネフィリアのみでも終盤のダメ押し2枚ハンデスは強力です。JKにシャープリィ採用するならOC効果持ちのユニットは多ければ多いほど良いですので。

インセプ枠は死懐石、贈り物の基本パーツ以外から2〜4枚。ジョカとサリエルの入る形だとライブも同時採用したいカードです。除去にかかるコストが重いので他のデッキ以上にCPブーストの価値は高いです。

アムネシア、槍は立っていると鬱陶しいパイモンやブリギッド、サリエルなんかに当てたいところ。
一番当てたいユニットはルシファーですがその頃にはダークプリズンでほぼ確実に割られているのが難しいところです…

趙雲は一枚入ってると殴り合いに勝ちやすくなります。緑アグロなんかを相手に序盤の甘えたアタックを止められるとそれ以降が一気に楽になります。
人身御供は同様に序盤のキツい盤面返すために1枚入ってると便利です。ver1.xxであーさーさんがやっていた総長御供ループできるとキツい序盤を流せるようになるのでそれを狙うのもありですね。


5.JK選択
・ワンダフルハンド+インペイルメント
・シャープリィスライヴ+冥札再臨
・リトルウォンド+ルインリード

オススメの組み合わせはここら辺でしょうか。
ワンダフルハンド+インペイルメントはじゃこさんも採用していましたが中盤に軽めの除去択としてインペイルメントを使い終盤にワンダフルハンドで一気に畳み掛ける形です。

シャープリィスライヴ+冥札再臨はイザナミでの得点に特化したJK選択です。湧いてきたレヴィアタンが生き残ればレヴィアタンをOCさせて軽減イザナミで更地+2点の不可避な暴力を叩きつけることができます。
サリエルのCIP効果と再臨でOCユニットを作りやすかったりキーパーツを寄せることができますのでコンボ寄りにする場合はこちらを。 

リトルウォンド+ルインリードは回転率にJK全振りした形。回転率高すぎて1周した結果墓地が空になるっていうパターンがあるので回しすぎないように注意を。

こんなところでしょうか。書きたいこと書いていたら収拾がつかず気付いたらこんなことになってますが最後にデッキを2つ貼っておきます。

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1つ目がハデス型、2つ目がイザナミ型ですね。
どちらも楽しいですが恐らく1つ目の方が強いです。2つ目はシャープリィイザナミやりたい方向け。

まだ100戦もしてないのでもっと煮詰めていきたいですね。
それでは本日はこの辺で失礼します。

トレードレートの話

皆様こんばんは。
最近ハースストーンにハマってJのモチベなくなりかけてたんですがかなり面白いデッキが見つかってモチベMAX状態で復活しました。
うまいこと形になったらまた記事書きます。

さて、今日は久しぶりにトレードレートの話でも。
1.4ex3の稼働も間近ってことなので改めて個人的にもまとめておきたいので記事にしておくことにしました。
この話するの相当久しぶりですが例によって
このレート表は個人的な見解に基づくものです。各カードの価値を定めるものではありませんのでご了承ください。
それでは見てまいりましょう。数値は某オークションサイトやTwitterでのトレード成立案件なんかを参照にしました。



N
130 破壊少女シヴァ
120 光明神アポロン
110 始世妃ジョカ
90 原初神ガイア
80 蝿魔王ベルゼブブ 幽世のイザナミ ユグドラシル
70 魔軍総帥アスタロト 
60 大魔導士リーナ 統制者ヴィシュヌ 大天使ガブリエル
50 軍神アテナ(+5) 無限の魔法石 開闢王伏犠
40 裁きのマーヤ(+5) 人身御供(+5)  選ばれし者 ライブオンステージ 狂神アレス 創造神機ブラフマー 雷帝インドラ 
30 虹色のキャンバス 
20 鬼神・スサノオ it's showtime 聖典の恩恵
10 守神・不動明王 ダークマター 伝説の奇術師 セレクトショップ 生命の矢 びっくりクッキング デストラクションスピア
0 卑弥呼 剣聖・武蔵 光神・アマテラス 海王ポセイドン 世界創生 女神の息吹 現世のイザナギ 強欲の代償 フラワーアレンジメント 星の願い



こんなところですね。
Fに関してはSRなら1.5倍くらいの数値で。
VR以下のFに関しては人によって大きくレートが変わるので難しいところではありますがオリボ0pt常連の有用VR(白夜刀のカンナ、ミューズ、火炎将軍スルトなど)は基本的に70〜100の価値があると見て良いと思います。
FPRに関しては未知数です。エリートシーフのFがNシヴァになったとかならなかったとか…何れにせよFPRを出す側が高見するべきではないと思いますが…

また、トレードする際に低レートカードを多く出して高レートカードを貰おうとすると大体交渉が失敗する傾向にあります。
ちりつもでトレードをしたい場合には低レート側がかなりの数を出さなければ成立はし辛いでしょう。
スサノオ6枚やるからアポロン寄越せとか言われたらスクショ案件でしょ…


1.4ex3が来る前にもう少し今の考案中のデッキまとめたいなあ…
それでは本日はこの辺で失礼します。


エラッタの話

皆様こんばんは。
ちょっと今回は前置きなしに本題入りましょう。

1/18に行われるエラッタの一覧が発表されました。画像はこちら。

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このエラッタかなり環境変わりますね。
いくつか見ていきたいと思います。

・原初神ガイア
他のエラッタもいくつか衝撃的ではあるんですが正直こいつの上方がヤバすぎて話題掻っ攫われてます。
BP7000まで焼けるっていうのがどういうことかというとアポロンエンビルが焼けます。ここのところ増えてきたメリィ、ダークプリースト、クサナギなんかの盤面安定させる6000ラインも余裕で抜けます。エンシェントドラゴンを始めとしたジェネレイトサイクルも全員死にます。
先攻3tで秩序持ってない相手に毘沙門打てるって相当イカれてます。
一昔前のベルゼレイニーだったりシヴァシヴァなんかと違ってバーンカウンターも打てません。
秩序の盾を持ってないユニットの人権はBPが7000あるという条件の更地ゲー。
3表軽減ガイアに対して青は明確な答えを持つことができません。大リーナで返そうにもPIG効果で出した大リーナはそのまま死ぬので後続のマーヤやスピムなんかでダメージレースで後手に回り続けることになります。
ガイアの7000バーンを通すことをコンセプトに次イベ報酬の青アレキサンダー、静かな夜、ツクヨミを始めとした全体沈黙と絡めた赤青なんかは対処方法があるのか疑問が生じるレベル。
エラッタ直後はC赤単、B赤青なんかの時代が来るんじゃないでしょうか。
いずれにせよ大きく環境を変える1枚になりそうです。

・シャドウメイジ
オワコンと揶揄されるレベコンを本当にオワコンにする青への死体蹴りその1。
コストが3になるということは単純に素で出し辛くなるということに加え
・弱肉強食で死なない
ブラフマーで釣れない
という痛すぎるデメリットを抱えることになります。CP消費を抑えるためのシャドウメイジ弱肉イザナミはもうできません。軽減2枚刺してからのワンハンシャドウメイジダークテイマーイザナミもできません。
そもそも3CPってなんなんだ…2コスならまだなんとか使い途があったのになんで階段飛ばしに3まで行ったんだよ…
ヒュプノスエラッタもそうですが雑にCPだけ上げてBPに調整が一切入っていないことにも疑問符。

・天帝インドラ
青への死体蹴りその2。
ブラフマーで釣ったユニットは皆仲良く消滅します。細かいところを言うとダンサーやウズメ相手に出した時に護り手が発動しないっていうメリットもありますが基本的には青への死体蹴りという認識でいいでしょう。
ただしこいつ自体は上方修正と言えますがいかんせんメタ相手の青が元から死んでる上にシャドウメイジ弱体化っていう死体蹴りを食らった上での晒し首みたいなオーバーキルなのでそんなに増えることもなさそう。

・破壊少女シヴァ
全国使用率1位の虹色ユニットが遂に下方修正。あなた達、お仕置きが必要ね!とかドヤ顔してたらお仕置きをされたのは自分だったという話。
シヴァシヴァするならタコガイアの方が走れて点取れる上に場に残るのが6000BPなので大型をまとめて焼き払う役目はガイアにシフトする形に。
ただし3CPで全体焼きを飛ばせるっていうのは横の除去が弱いデッキにはありがたいので赤単、珍獣なんかには枠はありますね。なんだかんだいってもOCの10000バーンも強いですし。
今までのように赤いカードはこいつ3枚のみ、という構築は間違いなく数を減らすことになるでしょう。

・統制者ヴィシュヌ
争いはよくない(震え声
アタック時にBP-1000の効果が削除。ぶっちゃけほとんど使ったことないので今一どう響いてくるかわからないんですが緑単ミラーの不毛な睨み合いはなくなりそう。
まあ殴り合いする展開ならCIPの-2000は大きいアドバンテージなので緑単には枠はあると思います。ガイアで死なないというのは偉大。

3CP2/3/4ってなんだよ(真顔
2コスサーチャーに上から殴られるようになったりマーヤ2体立っている場では召喚されるとそのまま墓地に行ったりとなかなか悲惨なことに。
何が悲惨ってBPが4000ないってことはガイアのターン開始時効果で死ぬってことで、相手のガイアをイージスで受けたとしてもミョルニルに進化したらそのターン中にガイアの処理しないとターン返したらそのまま死んでいくのはさすがに面白すぎる。
場に立ち続けることで稼げるアドバンテージ量は変わってないので弱いってことはないんですが…
トリガー引いて殴れるスタッツが欲しい場合はカイムとの住み分けがされるようになります。

OCした時の効果が自軍ユニットのBPは減らない代わりに-2000になりLV3でのアタック時にも強制防除付与ができるようになりました。
2体倒して1点だったのが3体倒して1点に変わった形になるんでしょうか。
戴冠式と合わせての運用だと元々2体倒して3点だったのである程度使いやすくはなったのかな?普通に無我の境地あげれば良かったんじゃなかろうか…

とりあえずこんなところでしょうか。
今回のエラッタは青単に親殺された人が担当したのかなマジで…

それでは本日はこの辺で失礼します。

昇格のご報告と武身デッキの話

皆様こんばんは。
更新頻度順調に落ちてるかと思ったら急に連日の更新になって何がしたいんだこいつって感じですね。

タイトルの通り昨日QⅢに昇格しました。
戦績をぺたり。

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笑えるくらいの5割マンですね。どこに出しても恥ずかしくないド一般です。

使用デッキはB武身。レシピはこちら。

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JKはヘレスカ。特に面白みのない内容です。オリボ要員に関しては前回記事参照。使い始めてから今のところの戦績は10-3と中々悪くない感じです。
昨日レベコンと2回対面した(この環境で使える人すごいと思います)んですがイシュタルのウイルスが場にててる時のカプリコーンの強さ異常でした。
シヴァ重ねてカプリコーン出したらシヴァ回収してアポロン寝かせてOCシヴァドーン!とか本当に何もないなと。
バーンカウンター2積みは初めはやりすぎかなって思ったんですがシヴァの入ってないデッキの方が少ない現状考慮すると全くそんなことなかったです。環境トップのトリロスや舞姫なんかにもいい感じに刺さりますしね。
祝杯はたまに見かける盗賊、ミラーのエリシ、舞姫の明天なんかに効果的なので突っ込んでみました。ミョルニル入ってるのにトリガー3枚はさすがに少ないってことでてきとーに入れたんですが意外とバランス良い気もします。トリロス相手の時は大いなる世界割られる確率下げるために雑に刺したりしてました。
まあスルトさんはキッチリ世界とかいう汚物を焼却してきましたが…

以下雑感。
1.トリガーの枚数
ミョルニルの効果でトリガードローできたのに枯れてて不発、って試合が2.3試合ありました。
バトルカイザーかアロンダイト辺りを1枚減らして魔法石、タックス、業、武具コレクター辺り突っ込んだ方が良いのかなあ…負け試合の内1回は毘沙門だったし業が有力候補かなあ。
あまりハンドに困るってことがなかったのでこのバランスでも良い気はしますが…要調整ですね。


2.エリートシーフ
僕実は武身ってアーキタイプ使ったの始めてなんですよね。場の武身が進化するかどうかの運要素で動き方変えないといけないっていうのがどうにも気に入らなくて敬遠してたってのが理由です。だから正直この雑感はあまりあてになるようなものじゃないんですが…
ただこのカード入ってるとかなり選択肢広がるなって感じました。場の武身が進化してコストに余裕が出てきたらこいつを出してアド稼ぐってのが分かりやすく強かったです。一度祝杯踏んでキレてましたが…
こいつを優先的に出せる場ってことは割とアロンダイト共存しやすい場になりがちで、そうしたらBP7000のアタッカーとして動かせるのも結構扱いやすかったかなあ。秩序持ってて攻撃禁止付けたいミューズと違って場に出た時点で仕事終わってるので雑に殴れるBP7000ってかなりオラつけます。

3.大いなる世界
使って改めて思ったけどやっぱりこのカードクソゴミです。世界打ってサレンダーもらって勝ちって試合が4回ありました。10勝の内の4回です。クソカードです。
他にもこれ昨日あった話なんですけど5ターン目にやることなかったのでエリートシーフ出して緑伏せ(バーンカウンター)してターン返したらアリ珍がサレンダーしてきました。(多分そのまま続けてたら負けてた気がする)
他にもレベコンのワンハン前の軽減テイマーだったりトリロスのフレイミー出してさあ焼くぞってタイミングだったりアスタロト出てきてタコマコで負けってとこだったりとかなり鬱陶しい妨害できますね。珍獣相手にもミューズ立てて世界でサレンダーされました。このカード考えた開発者責任取ってほしい。切実に。

こんなところでしょうか。
正直まだまだ使い始めたばかりでマリガンの時にエリシをクサナギと見間違えてストップしたり各武身の数のバランスの見直しだったり詰められるところはたくさんあると思うのでもう少し使ってみようかと思います。


とりあえず今回伝えたかったことは大いなる世界ってカードは本当にクソだなってことです。


それでは本日はこの辺で失礼します。