COJ雑記

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ver2.0青の話

皆様こんにちは。
4ヶ月振りくらいの更新となります。
一応自己紹介しますとver1.xxの時にQⅢだったクソモブです。以下略

2.0面白いですね!
稼働後初の土日迎えてなんとなくトップメタなんかも定まってきてます。
というわけで本日はトップメタの一角である青の話を。例によって無駄に長いです。よろしければお付き合いください。

2.0で追加された墓地の青属性の枚数参照で墓地から湧いてくるカードが非常に鬱陶しくて強いってことで流行ってます。
早い段階で墓地を肥やすことで消滅させられない限り無限に湧いてくるレヴィアタン、ミーナで場を停滞させながら新カードのサリエルやハデス、イザナミなんかで点を取っていくタイプですね。
デッキの内訳を停滞させる役割としての魔手+ネフィリアのハンデスに割いたり回転率を上げるための海洋トリガーに割いたり色んなタイプがあります。中にはJKをリトルウォンドとルインリードにして回転率を極限まで高めているものも。

今回の記事ではそんなレパートリー豊富な青のデッキタイプの話です。
数多ある青のデッキの内容を細分化してまとめてみました。各項目毎に解説をしていきます。

1.基本パーツ
バンシー3
ロキ3
ミーナ3
ジョカ1or2

ここは当たり前のことなので簡単に。
バンシーは進化の土台、挑発や魔法石を軽めに踏む、ロキやハデスを持ってくると青では貴重なサーチャーなのでマスト。
ロキはインセプを持って来ながら高BPの壁として立てられるのでインセプを多用する青の必須パーツです。
ジョカに関しては墓地が肥えた状態で出して不利盤面を更地で返して相手のターンに大量の壁っていう理不尽な押し付けができます。

2.回転率を高めるために
海洋トリガー(ヴォジャ+奇術師2)→8枚
亡霊、地下書庫、→5〜6枚
上記に加え魔法石→1〜2枚

消滅しなければ一生リアニメイトはかなり強い能力ですがその条件として早めに墓地を肥やす必要があります。
よってデッキの回転率を高めることを優先したトリガー選択が必要になります。
こちらは大きく分けて海洋トリガーを用いるものと亡霊、地下書庫を用いるものがあります。
ハンドを稼ぎやすいのは海洋トリガーの方ですが条件付きなのでサリエルや再臨での回収も組み込むと回りやすくなります。
ヴォジャノーイも採用することになるので進化の土台、贈り物を軽めに踏むなどの役割も補完できます。

一方で亡霊、地下書庫は特に条件もなく発動にコストが必要となるので墓地は勝手に増えていきますがハンド自体は増えないのでガンガン軽減に刺していく戦い方をするとハンドが尽きます。
コンセプトと併せてどちらを採用するか良く考えましょう。

どちらのパターンを採用するにしても魔法石は1枚入っていると回転率が更に高くなりますが手札管理が難しくなるためワンダフルハンドをJKに採用したいところ。

3.除去コンセプト
ハデス+死懐石+総長→9枚
イザナミ+贈り物5〜6枚

除去の手段に関しては大別してハデスを用いるものとイザナミを用いるものの2つです。

ハデスは無限に湧いてくるミーナの壁と死懐石、(あまりないですが)ヴォジャのOC効果による敵ユニットのレベル操作から一掃ができます。死懐石の捨札回収効果でハンドも枯渇し辛くOCユニットも作りやすくなります。

イザナミと比較すると除去にかかるコストは低く死懐石でハンド補充しながら除去が可能なのでハンドアドバンテージを作りやすいですが得点力の点で劣ります。

総長を併せて採用することで死懐石を使い回してハンドの補充、レベルコントロールの加速を狙えます。ウイルスは湧いてきたレヴィアタンに当たると墓地消滅効果が消え心配なく壁に使えるようになるという利点もありますが更に有効活用する場合は減王も入れられると壁を作りやすくなります。

一方イザナミは除去と同時に点を取りに行くことが可能です。2体選んでOCのJKを採用することでレヴィアタンのOC効果で相手ユニット全員OC→イザナミで更地+2点っていう必殺技を打てます。

ハデスと比較すると得点力は高いですが除去にかかるコストはこちらの方が重く、贈り物にコストがかかるため気軽に打ち辛く1試合に何度もチャンスがあるわけではないので必要な場面を見極める必要があります。

また、贈り物を採用することでミラーにめっぽう強くなります。自分と相手、双方の場にレヴィアタンがいる際に相手のレヴィアタンに贈り物を打つと場の全ユニットがOCするのでイザナミで更地+2点取れます。

両採用して二択を迫るという以前の海洋の型もできなくはないんですが枠がかなりキツいです。

4.オプション
大リーナ
サリエル
減王
ネフィリア
インセプ(アムネシア、ライブ、趙雲、槍、デスパレ、人身御供など)
トリガー(業、メロディ、キャンバス)

基本パーツ、コンセプトが決まれば最後に細かい調整です。ハデスにせよイザナミにせよ除去には下準備が必要になるため他にも下準備の不要な除去択を採用する必要があります。
他にも守りを固めたり相手の動きを妨害したりと言ったパーツもこの辺で調整することになります。この辺の調整が最も個人差の出るところではないでしょうか。

サリエルは5コス+2枚のハンドで2体除去+マジックハンド。ハンドの消費は激しいですがキーカードを持ってこれるため、海洋トリガー+ヴォジャノーイのギミックを詰んでいるとハンドのリカバー効かせやすいです。
トリガーゾーンに挿す2枚もレヴィアタンやミーナにすれば損失も抑えられます。
サリエルを出した返しに処理されずもう一度アタックできるとこちらの盤面にもよりますがほぼほぼ勝負が決まります。
ハデスとは違い出た後のアタックで2体破壊が主な仕事なので業や対価には最新の注意を払いましょう。
ジョカをケアして3体止めする相手に叩きつける役割もあります。ジョカ、ライブと同じように相手に警戒させることに意味があるカードとも言えます。
しかしながら3詰みしてると腐ることもしばしば。2枚にするか3枚にするか難しいところだと思います。

大リーナは序盤に処理しなければキツいブリギッド、バアルなんかのシステムユニットの処理や中盤から終盤にかけての第二効果、JKにシャープリィスライヴを採用した際のOC効果を狙います。先攻3tに叩く場合はサリエルの方が暴力ですが汎用性はこちらの方が上です。基本パーツというほど必須ではないですが極力3枚詰みたいユニットです。

減王は総長と併せて採用することで青という色が苦手な序盤の抑えに。緑アグロのアサルトアイテールやバアル、ブリギッドなんかに当てられるとその後の展開が楽になります。
デッキの特性上自軍に沈黙がついて困るユニットがほとんどいないので噛み合いも○。

ネフィリアは魔手、サリエルと併せて採用することで魔手ハンデスのような動きができるようになります。以前のガイアが持っていた役割をサリエル、ジョカで代用するイメージですね。
ネフィリアのみでも終盤のダメ押し2枚ハンデスは強力です。JKにシャープリィ採用するならOC効果持ちのユニットは多ければ多いほど良いですので。

インセプ枠は死懐石、贈り物の基本パーツ以外から2〜4枚。ジョカとサリエルの入る形だとライブも同時採用したいカードです。除去にかかるコストが重いので他のデッキ以上にCPブーストの価値は高いです。

アムネシア、槍は立っていると鬱陶しいパイモンやブリギッド、サリエルなんかに当てたいところ。
一番当てたいユニットはルシファーですがその頃にはダークプリズンでほぼ確実に割られているのが難しいところです…

趙雲は一枚入ってると殴り合いに勝ちやすくなります。緑アグロなんかを相手に序盤の甘えたアタックを止められるとそれ以降が一気に楽になります。
人身御供は同様に序盤のキツい盤面返すために1枚入ってると便利です。ver1.xxであーさーさんがやっていた総長御供ループできるとキツい序盤を流せるようになるのでそれを狙うのもありですね。


5.JK選択
・ワンダフルハンド+インペイルメント
・シャープリィスライヴ+冥札再臨
・リトルウォンド+ルインリード

オススメの組み合わせはここら辺でしょうか。
ワンダフルハンド+インペイルメントはじゃこさんも採用していましたが中盤に軽めの除去択としてインペイルメントを使い終盤にワンダフルハンドで一気に畳み掛ける形です。

シャープリィスライヴ+冥札再臨はイザナミでの得点に特化したJK選択です。湧いてきたレヴィアタンが生き残ればレヴィアタンをOCさせて軽減イザナミで更地+2点の不可避な暴力を叩きつけることができます。
サリエルのCIP効果と再臨でOCユニットを作りやすかったりキーパーツを寄せることができますのでコンボ寄りにする場合はこちらを。 

リトルウォンド+ルインリードは回転率にJK全振りした形。回転率高すぎて1周した結果墓地が空になるっていうパターンがあるので回しすぎないように注意を。

こんなところでしょうか。書きたいこと書いていたら収拾がつかず気付いたらこんなことになってますが最後にデッキを2つ貼っておきます。

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1つ目がハデス型、2つ目がイザナミ型ですね。
どちらも楽しいですが恐らく1つ目の方が強いです。2つ目はシャープリィイザナミやりたい方向け。

まだ100戦もしてないのでもっと煮詰めていきたいですね。
それでは本日はこの辺で失礼します。